Дизайн поведения
Russian
Дизайн поведения
Russian
Russian
Flower

Behavior Change Wheel

Берешь в руки телефон - и бац, ты уже в Инстаграме. Как так? Почему? Ведь даже цели не было. Просто привычка. Это происходит потому, что где-то сработал триггер: скука, вибрация, значок приложения. Твой мозг уже знает, что впереди что-то «вкусное» (дофамин, тот самый гормон удовольствия). Так и запускается петля привычки (Habit Loop) - одна из самых мощных поведенческих моделей.

Б. Ф. Скиннер впервые описал петлю привычки (Habit Loop) в своих работах ещё в 1940-х годах (хотя сам термин "Петля привычки" позже популяризировал Чарльз Дахигг в своей книге "Власть привычки"). Эта модель проста, но она работает.

Джеймс Клир ещё больше популяризировал петлю привычки (Habit Loop) в своей книге «Атомные привычки», выделив 5 типов триггеров: время, место, предшествующее событие, эмоции и другие люди.

Примеры петли привычки (Habit Loop) в реальной жизни
  • Скука → Скроллинг ленты TikTok → Выброс дофамина

  • Уведомление Duolingo → Прохождение урока → Получение значка и видимый прогресс

  • Стресс и запах кофе → Питьё кофе → Чувство контроля и облегчение

Запах кофе - это не просто запах; для нас это наш личный колокольчик Павлова.

Пример

Зелёные квадратики в графике коммитов в GitHub → визуальный прогресс мотивирует коммитить код каждый рабочий день. Кажется, это просто квадратики. Но ты же не хочешь испортить идеальный график, да?

Виртуальные медали за 10 000 шагов → вы реже пропускаете прогулку, чтобы «заработать» новую награду.

Note

Что запомнить

Чтобы поведение проявилось, нужны три ключевых элемента: Возможность (Capability), Шанс (Opportunity) и Мотивация (Motivation).

Модель COM-B помогает тебе точно понять, что блокирует действие. Почему пользователь не совершает его? Примени её как чек-лист: что не так не с интерфейсом, а с самим поведением.

Note

Что запомнить

Чтобы поведение проявилось, нужны три ключевых элемента: Возможность (Capability), Шанс (Opportunity) и Мотивация (Motivation).

Модель COM-B помогает тебе точно понять, что блокирует действие. Почему пользователь не совершает его? Примени её как чек-лист: что не так не с интерфейсом, а с самим поведением.

Note

Что запомнить

Чтобы поведение проявилось, нужны три ключевых элемента: Возможность (Capability), Шанс (Opportunity) и Мотивация (Motivation).

Модель COM-B помогает тебе точно понять, что блокирует действие. Почему пользователь не совершает его? Примени её как чек-лист: что не так не с интерфейсом, а с самим поведением.

СОМ-В показывает, где проседает поведение. А как это изменить, расскажет следующий фреймворк.

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

Карта триггеров

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Скоро

COM-B Behavior Model

Скоро

Behavior Change Wheel

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Скоро

EAST 2.0

Скоро

Когда и какую модель применять

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

Карта триггеров

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Скоро

COM-B Behavior Model

Скоро

Behavior Change Wheel

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Скоро

EAST 2.0

Скоро

Когда и какую модель применять

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

The map

Карта триггеров

Mountain

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Gear

Скоро

COM-B Behavior Model

Flower

Скоро

Behavior Change Wheel

Shelf of book

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Shelf of book

Скоро

EAST 2.0

Dropped domino

Скоро

Когда и какую модель применять

Интерфейс
Теряете пользователей? Я знаю, как это исправить.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian
Интерфейс
Теряете пользователей? Я знаю, как это исправить.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian
Интерфейс
Интересно, что мы можем создать вместе? Давайте пообщаемся.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian