
Оперантное обусловливание
Ты начинал: ставил цели, отмечал выполнение каждый день, обещал себе: «в этот раз точно». А потом — сливался. Нет, дело не в силе воли. Просто мозг работает по-другому: Сделал → получил → запомнил. Если последствий нет, то и привычки нет. А если награда приятная, то мозг просит повторить. Это и есть оперантное обусловливание.
Нет, дело не в силе воли. Просто мозг работает по-другому: Сделал → получил → запомнил. Если последствий нет, то и привычки нет. А если награда приятная, то мозг просит повторить. Это и есть оперантное обусловливание.
Б. Ф. Скиннер, изучая оперантное обусловливание, продемонстрировал, как последствия наших действий (будь то награда или наказание) напрямую влияют на вероятность того, что эти действия будут повторяться в будущем.

Закон эффекта
Мгновенная награда закрепляет действие; мгновенный штраф подавляет.

Графики подкрепления
Постоянное награждение обучает быстро, но привычка быстро забывается; редкое и непредсказуемое награждение формирует медленнее, но держится дольше.

Положительное vs. отрицательное подкрепление
Избавление от дискомфорта и добавление награды и одинаково усиливают поведение.
Примеры
Зелёные квадратики в графике коммитов в GitHub → визуальный прогресс мотивирует коммитить код каждый рабочий день. Кажется, это просто квадратики. Но ты же не хочешь испортить идеальный график, да?

Виртуальные медали за 20 000 шагов → вы реже пропускаете прогулку, чтобы «заработать» новую награду.
Применение в дизайне продукта
Хочешь создать продукт, который реально «зацепит»? Понимание того, как наш мозг учится и формирует привычки — это ключ. В этом гайде мы разберём основные принципы поведенческой психологии и покажем, как применить их прямо в дизайне твоего продукта.
Выберите ключевое действие
Выберите то поведение, которое хотите усилить (например, завершение урока, публикация поста, ежедневный вход в приложение).
Сформулируйте его в виде простого «Если … → тогда …»
Выберите тип подкрепления
Выберите то поведение, которое хотите усилить (например, завершение урока, публикация поста, ежедневный вход в приложение).

Положительное подкрепление (добавить приятное)
Положительное подкрепление (добавить приятное): бейджи и медали за каждый N-й раз., виртуальные «монеты» или баллы за действие.

Отрицательное подкрепление (убрать неприятное)
Отрицательное подкрепление (убрать неприятное): снятие ограничений (например, убрать рекламу на день после выполнения задачи), «заморозка» счётчика streak-a, чтобы не потерять прогресс.
Но как часто награждать?
График подкрепления определяет, как быстро формируется поведение и как долго оно длится. Переменные графики формируют долгосрочные привычки. Фиксированные графики ускоряют начальное обучение.

Fixed Ratio
Каждое 5-е действие → награда
Прогнозируемо, но может наскучить

Variable Ratio
Награда в случайный момент
Работает как лотерея –непредсказуемо, но цепляет

Fixed Interval
Бонус каждый день в 12:00
Похож на режим кормления кота: каждый день в одно время

Variable Interval
Сюрприз в течение дня
Низкий контроль, высокий азарт
Проектируйте явную обратную связь
Когда ты выдаёшь награду, пользователи должны узнать о ней мгновенно и чётко. Эта немедленная обратная связь связывает действие с наградой в их сознании.

Визуальные сигналы – анимация всплывающего бейджа или фейерверк при получении награды.

Аудио-стимулы – мягкий «шшш» или «поп» при начислении баллов.

Тактильная обратная связь – короткая вибрация на мобильном устройстве.
Мониторинг и корректировка
Даже при самом крутом дизайне вовлеченность пользователей не бывает статичной. Крайне важно отслеживать метрику «усталости». Это значит следить за такими вещами, как рост оттока или снижение CTR, если ты увеличиваешь частоту выдачи наград. Суть в том, чтобы найти ту самую золотую середину, где награды поддерживают интерес пользователей, не становясь при этом навязчивыми или ожидаемыми.
На базе этих теорий родилась концепция, которая объясняет, как поведение превращается в автоматическую привычку. Именно она лежит в основе большинства «залипательных» продуктов.