Дизайн поведения
Russian
Дизайн поведения
Russian
Russian

Habit Loop

Ты берёшь в руки телефон и уже в Instagram. Как? Зачем? Не было цели. Просто привычка. Всё потому, что где-то сработал триггер: скука, вибрация, иконка. А мозг уже знает, что будет что-то «вкусное» (дофамин). Так запускается петля привычки – одна из самых мощных моделей поведения.

Б. Ф. Скиннер описал петлю привычки (Habit Loop) в своих работах в 40-ых годах. Позже её популяризовали в книгах про привычки. Модель – простая, но рабочая.

Cue (триггер) → Routine (действие) → Reward (награда)

Atomic Habit Books

Джеймс Клир популяризировал петлю привычки в книге «Атомные привычки» и показал 5 видов триггеров (время, место, событие, эмоция, люди).

Применение в дизайне продукта

Так как же нам использовать эту мощную психологическую модель в дизайне нашего продукта?

Выберите ключевое действие, которое пользователь должен делать регулярно

Привязывай один контекстный триггер на один цикл использования.

Для мобильных B2C приложений: цикл = открытие приложения → сворачивание/выход. Для SaaS-сервисов: один рабочий день.

Тип: время, место, эмоции, предшествующее действие, социальный сигнал.

Форма UI: значок, пуш-уведомление, тактильный отклик (вибрация).

Спроектируй рутину без сопротивления.

Один экран → одна задача.

Минимум барьеров: максимум два тапа, встроенная валидация, автозаполнение, автоотправка, офлайн-очередь.

Доставляй награду немедленно.

Тип: микроанимация или нежный «динь», привязанные к статусу, мастерству, социальным доказательствам или экономии.

Подбери мотив:

  • Статус

  • Мастерство

  • Социальное доказательство

  • Экономия

Создай петлю удержания.

Держи прогресс на виду: используй прогресс-бар, серии (streak) и процент выполнения.

Защищай от усталости.

Отслеживай активацию:

  • Удержание на 1-й и 7-й день (D1/D7 retention)

  • Средняя длина серии (streak length)

  • Отток за 30 дней (30-day churn)

Note

Что запомнить

Привычка – это не про дисциплину. Это про цикл: триггер → действие → награда. Найди, что запускает нужное поведение, сократи путь к действию и дай понятную, ощутимую награду.

Note

Что запомнить

Привычка – это не про дисциплину. Это про цикл: триггер → действие → награда. Найди, что запускает нужное поведение, сократи путь к действию и дай понятную, ощутимую награду.

Note

Что запомнить

Привычка – это не про дисциплину. Это про цикл: триггер → действие → награда. Найди, что запускает нужное поведение, сократи путь к действию и дай понятную, ощутимую награду.

Привычка начинается с триггера. Найди его и запускай цикл. Следующий инструмент поможет сделать это системно.

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

Карта триггеров

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Скоро

COM-B Behavior Model

Скоро

Behavior Change Wheel

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Скоро

EAST 2.0

Скоро

Когда и какую модель применять

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

Карта триггеров

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Скоро

COM-B Behavior Model

Скоро

Behavior Change Wheel

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Скоро

EAST 2.0

Скоро

Когда и какую модель применять

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

The map

Карта триггеров

Mountain

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Gear

Скоро

COM-B Behavior Model

Flower

Скоро

Behavior Change Wheel

Shelf of book

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Shelf of book

Скоро

EAST 2.0

Dropped domino

Скоро

Когда и какую модель применять

Интерфейс
Теряете пользователей? Я знаю, как это исправить.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian
Интерфейс
Теряете пользователей? Я знаю, как это исправить.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian
Интерфейс
Интересно, что мы можем создать вместе? Давайте пообщаемся.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian