Дизайн поведения
Russian
Дизайн поведения
Russian
Russian

BJ Fogg Behavior Model

Ты сделал классный экран. Всё понятно, шагов немного, визуал нереально крутой, но пользователь не нажимает. Почему? Он ведь «должен». А может он… просто не может? Не хочет? Или не заметил, что надо? Поведение = Мотивация × Возможность × Триггер. Всё должно сойтись в одну точку. Это и есть модель Фогга.

But the user isn't clicking. Why? They "should," right?

Or maybe they just... can't? Don't want to? Or didn't even notice what to do?

Behavior

=

Еда – безусловный стимул

+

Собака

+

Trigger

Everything needs to align at a single point. This is the Fogg Behavior Model.

Это простой в применении инструмент для улучшения UI/UX на уровне экрана или шага пользователя. Модель поможет вам спроектировать экран так, чтобы пользователь точно понял, что ему делать, и захотел это сделать.

The model was formulated by Brian Jeffrey (BJ) Fogg, a research professor at Stanford's Persuasive Tech Lab. In 2002, Fogg published "Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do", and in 2007, he began giving public lectures.

Behavior = Motivation × Ability × Prompt

(должны сойтись в один момент)

  • You sent a notification, but it's ignored → the trigger didn't work

  • The button is right there, but they don't click → there's no motivation

  • The motivation is there, but it's 5 steps to the goal → ability is low

Поведение не случается просто потому, что один из трёх компонентов “провис”.

Motivation (мотивация)

Это внутреннее «зачем» – тот импульс, который толкает пользователя совершить действие. В модели Фогга её часто разбивают на три пары базовых драйверов:

Положительные

Негативные

Удовольствие

Получение выгоды, приятных ощущений.

Пример: «Вы сэкономите 10% времени»

Боль

избегание дискомфорта или потери.

Пример: «Без обновления вы теряете безопасность»

Надежда

Надежда – ожидание роста, улучшения, вознаграждения в будущем.

Пример: «Выполните 10 упражнений и получите бейдж»

Страх

Страх – опасение упустить шанс или столкнуться с угрозой.

Пример:«Осталось 2 места!»

Принятие

Принятие – желание быть частью группы, одобрение со стороны окружающих.

Пример: «1 200 человек уже начали»

Отказ

Отвержение – боязнь быть исключённым, осуждённым или непонятым.

Пример: «Все ваши коллеги уже присоединились к обсуждению, а вы ещё нет»

Ability (возможность)

Насколько легко действовать здесь и сейчас. Зависит о перечисленных ниже факторов. Чем ниже затраты по каждому пункту, тем выше Ability и тем легче пересечь Action Line.

Prompt (триггер)

Не путай с промптами для ИИ. Здесь Prompt – это триггер: сигнал, который побуждает к действию. Он не имеет отношения к «запросам для ChatGPT».

If both Motivation and Ability are low, a trigger won't work. Start by addressing those first.

Action Line (линия действия)

Не путай с промптами для ИИ. Здесь Prompt – это триггер: сигнал, который побуждает к действию. Он не имеет отношения к «запросам для ChatGPT».

If both Motivation and Ability are low, a trigger won't work. Start by addressing those first.

Note

Что запомнить

The model explains behavior through motivation, ability, and triggers, and provides insight into how to influence these core ingredients.

Note

Что запомнить

The model explains behavior through motivation, ability, and triggers, and provides insight into how to influence these core ingredients.

Note

Что запомнить

The model explains behavior through motivation, ability, and triggers, and provides insight into how to influence these core ingredients.

You've made it past the halfway point 60% of the guide is now behind you! That's a huge accomplishment. And yes, you've probably lost focus more than once and caught yourself wondering, "How much more?

Но впереди сложные фреймворки, которые дополняют друг друга. Они покажут, почему даже идеальный интерфейс не работает, и что с этим делать.

Сделай сейчас короткую паузу: встань, размять плечи, долей кипятка в чай.

Consider this: What insights have you gained that you can apply right now?

And we'll continue…

Если Fogg Behavior Model больше про конкретный экран или действие, то следующая модель про стратегию. Она позволяет понять, какие барьеры мешают действию на глубинном уровне.

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

Карта триггеров

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Скоро

COM-B Behavior Model

Скоро

Behavior Change Wheel

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Скоро

EAST 2.0

Скоро

Когда и какую модель применять

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

Карта триггеров

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Скоро

COM-B Behavior Model

Скоро

Behavior Change Wheel

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Скоро

EAST 2.0

Скоро

Когда и какую модель применять

Что дальше?

Классическое обусловливание

Оперантное обусловливание

Habit Loop

The map

Карта триггеров

Mountain

Скоро

BJ Fogg Behavior Model

Gear

Скоро

COM-B Behavior Model

Flower

Скоро

Behavior Change Wheel

Shelf of book

Скоро

Behavior Change Technique Taxonomy v1

Shelf of book

Скоро

EAST 2.0

Dropped domino

Скоро

Когда и какую модель применять

Интерфейс
Теряете пользователей? Я знаю, как это исправить.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian
Интерфейс
Теряете пользователей? Я знаю, как это исправить.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian
Интерфейс
Интересно, что мы можем создать вместе? Давайте пообщаемся.

Помогаю командам, основателям и продуктовым менеджерам понять:

  • где и почему «застревают» ваши клиенты;

  • как усилить онбординг и удержание;

  • как внедрить геймификацию, которая работает.

Мозг
Менторство для дизайнеров

Индивидуальная работа с Middle и Senior дизайнерами. Никаких скучных лекций. Только ваши реальные задачи, практика и рост.

Все права защищены, Igor Tomko ©2025

Russian